lunes, 18 de abril de 2016

Reflexiones al proyecto

Reflexiones al proyecto

Después de leer los comentarios de mis compañeros, quiero agradecer todas sus aportaciones y reflexiones al proyecto, mejorando en siguientes actividades y trabajos aspectos creativos.

También quiero destacar las siguientes reflexiones:
  • La importancia de ver las clases desde un enfoque más práctico al alumno, basado en preparar el conocimiento previo a la explicación, haciendo las preguntas adecuadas en los vídeos propuestos.
  • Proponer nuevos métodos para la consecución de los objetivos generales del curso a través de la modificación de actividades, dando la vuelta al modo de dar la clase.
  • El feedback de los alumnos es imprescindible para un correcto aprendizaje, el conocimiento pasa de un nivel plano a una evolución constante a través del uso de las TIC

He aprendido a redefinir actividades, planificándolas a través de un nuevo diseño colaborativo, que haga más dinámica la clase y enganche a los alumnos a través de técnicas como la gamificación.

El dinero




martes, 29 de marzo de 2016

Gamificación

Es una herramienta vital hacia la motivación que mueve a los estudiantes al aprendizaje, lo cual supone una oportunidad para los docentes. Esto  mejora la autonomía, la creatividad, la capacidad de respuesta, la habilidad para solucionar problemas, fomenta el trabajo cooperativo, la motivación y el interés.
 
Objetivos de la gamificación:
  • Haz que aprender sea divertido: ponle juegos, no módulos; rétale, no le leas un powerpoint mientras él está en una silla.
  • Sus gratificaciones resultan más satisfactorias : completa niveles y alcanza medallas si ha entendido el temario tratado por lo que éste acaba aprendiendo y a la vez motivado. No estudian para sacar buenas notas sino porque es algo indispensable para superar los retos de la vida.
  • Enseñales el lado bueno de ganar: enseña a los estudiantes a tener éxito haciendo las cosas bien, focalizando conceptos, haciendo su aprendizaje divertido y gratificando sus esfuerzos de modo correcto… Jugar significa superarse para poder ganar. Aprender y memorizar ya no son lo mismo.

Taxonomía Bloom

Bloom

 
Asignatura: Iniciativa emprendedora
Nivel: 3º ESO 
1 Actividad Tradicional: Elaboración de una encuesta previa para conocer los gustos de los posibles consumidores de un producto en un estudio de mercado, dicha encuesta se realizaría en papel. (Recordar-comprender)

2. Rediseño Actividad Tradicional: Se harán grupos de entre 2 y 3 personas estableciendo un jefe de grupo que marque un plan específico de preguntas a realizar en la encuesta.  Con el apoyo y el uso de Google drive elaboraremos una encuesta por cada grupo y la mandaremos por mail al resto de grupos de clase para que cada alumno conteste de manera individual al resto de encuestas planteadas por los compañeros de clase.

3. Recursos y materiales para su realización.
Videos para visualizar antes de las sesiones de clase

4. Actividad rediseñada utilizando taxonomía Bloom

  • 1 sesión: se proyectará un Power Point sobre los contenidos necesarios sobre estudios de mercado y el uso de Google drive. En el .ppt habrá un mapa conceptual realizado con pooplet. (Comprender)

  • 2 sesión : formulario de google drive para averiguar los conocimientos previos de los alumnos. (Comprender)

  • 3 sesión: cada grupo hará una encuesta con preguntas sobre el desarrollo de la unidad y su grado de complejidad. Se utilizará el feed-back de los alumnos para plantear nuevas cuestiones a la clase.(Analizar)

  • 4 sesión: cada grupo producirá un vídeo tutorial que subirá a Youtube  o  Vimeo  sobre las conclusiones. (Crear)

  • 5 sesión: a través del sistema de rúbrica los alumnos evaluarán el trabajo de sus compañeros expuesto en clase. (Evaluar)

ABP

ABP 

antes de emprender, pensamos ... ¿qué queremos vender? 


Nivel: 2º Bachillerato
Materia: Economia
PREGUNTA GUÍA
Dentro de un mercado como el de los gadgets para dispositivos móviles, vamos a elaborar grupos de trabajo que piensen en el lanzamiento de "memorias wireless" a través de análisis DAFO  

Producto Final:
Con el auge del uso de dispositivos móviles por parte de los alumnos, podemos aprovechar como parte práctica del estudio un ejercicio que despierte el interés de los alumnos en el lanzamiento de un nuevo producto y su análisis previo antes de lanzarse a la aventura del mercado. Así serán ellos capaces de elaborar unas tablas DAFO para analizarlas de manera crítica y efectiva.
Previamente a la realización de la actividad se propondran materiales formativos del programa para su uso y manejo. (videos, tutoriales )
 video1 
 video2 

Mediante el programa DGIPYME que podemos encontrar en la Dirección General de industria seguiremos la actividad centrándonos en puntos como: 
  • Fortalezas + Oportunidades = Estrategias Ofensivas.- Son estrategias de crecimiento: Buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación. Ejemplo: Si nuestra empresa es líder en un determinado producto (Fortaleza), y sube la demanda (Oportunidad), se pueden emplear estrategias más agresivas de ventas, promociones, etc.
  • Fortalezas + Amenazas = Estrategias Defensivas.- Son estrategias reactivas: Relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas. Ejemplo: Si nuestra empresa es líder en un determinado producto (Fortaleza), y baja la demanda (Amenaza), se pueden crear productos nuevos, bajar precios, etc.
  • Debilidades + Oportunidades = Estrategias Adaptativas.- Son estrategias de reorientación: en este sentido, se cambia algún elemento en las debilidades para aprovechar las oportunidades. Ejemplo: Si hay un servicio post-venta deficiente, y se detecta que es algo con gran valor en los servicios que se ofrecen, se puede potenciar y crear una campaña publicitaria para divulgarlo.
  • Debilidades + Amenazas = Estrategias de Supervivencia.- Busca relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la situación de la empresa respecto de la competencia y el mecanismo a utilizar para revertir esta situación. Ejemplo: ante la pérdida de cliente en la empresa y mentenimiento de los mismos en empresas de la competencia, se deberían crear nuevas estrategias de fidelización

El producto final será un análisis completo y detallado de nuestra “memoria wireless"